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2019年5月10日の決算報告会でされた大幅な減収減益予想を

この会社の稼ぎ頭であるゲーム モンスターストライク(モンスト)から見た内容をまとめました。

大幅な下方予想を投資観点から書いた記事はこちらになります。

 

はじめに

株式会社ミクシィ内のスタジオ「XFLAG」から配信されているスマートフォン向けのゲームアプリ。

略称はモンスト。2013年10月10日にサービスを開始、Android版は2013年12月15日に開始されています。

味方のモンスターを引っ張り、おはじきやピンボールのように敵に当てて倒して遊ぶゲームです。

ストーリーやプレイヤーキャラクターなどは存在せず、モンスターの収集と育成が主となるバトルゲーム(ハスクラ)です。

プレイヤーは4体のモンスターでパーティを編成しクエストに挑戦します。

また当時では珍しかったマルチプレイ機能が実装されています。

 

個別に気になる要素

わくわくの実

モンスターの性能を高める追加オプションのようなものでスロットを持つキャラクターに英雄の神殿をクリアーすることで手に入る実を装着することが可能です。

2018年のXFLAG PARK2018で神殿の追加と実の追加が行われました。

当時22種類の実に対してさらに10種類追加するというランダム性しかないコンテンツを明確に改悪しました。

後書:2019年のXFLAG PARKで上限を設けるような緩和改修が発表されました。

 

獣神化

2015年10月28日に初の進化、神化の上への進化形態である獣神化が実装されました。

元々古いキャラの救済措置として実装されたのが獣神化でした。

ただしこの考え方は変わってしまい、2019年4月以降ではガチャ産の新キャラは、

進化/神化を廃止して全て獣神化で排出されるようになりました。

また既存ので期待値の高いキャラクター「ルシファー」「アーサー」「アリス」あたりが既に獣神化してしまったため起爆材料になりにくくなっています。

 

オワストへの軌跡

当時からゲーム内で「誤BAN」「ドラえもんショック」「運営の問題」などのバグややらかしは多々ありました。

歴代1番のやらかしは間違いなく2015年のモンフェスですが、ゲームと関係ないため記載しませんが救急車が来るなどあまりの酷さに当時各所で纏められました。

 

モンスト4周年記念

2017年は全体的に問題が多く、年間で10回もコラボをしているのもありコラボの胃もたれが起きるほどです。

  1. FF
  2. ドラえもん第3弾
  3. 幽遊白書第2弾
  4. パイレオーツオブカリビアン(黒玉)
  5. 鋼の錬金術師
  6. 化物語
  7. 七つの大罪
  8. エヴァンゲリオン(獣神化)
  9. 電撃(デン玉)
  10. ハンターハンター

そして全ての発端は4周年からです。

この時から株価は右肩下がりで明確に上がっていません

 

エヴァキャラの獣神化

オワスト最初の起点になったのは2017年10月モンスト4周年記念の生放送(通称4回忌)。

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この当時から獣神化しか期待値がないゲームでしたが、それでも様々なキャラクター特に限定キャラに獣神化が期待されていました。

そんな最中運営がしたのはコラボであるエヴァキャラの獣神化です。

モンスト4周年記念のイベントでオリジナルキャラじゃなくコラボキャラを優先して強くするという理解不能な采配

このイベント中にオリジナルキャラの獣神化はありませんでした。

事前にYouTuber達が期待値を上げまくっていたこともあり

動画はYouTubeで高評価1.2万に対して低評価5万強です(笑)

この段階で運営とユーザーとの距離感が段違いに離れている事がわかります。

周年イベントに誰も喜ばない事をしたため一気に冷めたという人も多かったです。

 

魂の紋章

この機能も4周年で発表され、当時から5chなど一部で

扱い方を間違えるとサービス終了するぞ!

と言われていましたがその通りになった所謂「紋スト」問題。

 

以下仕様が面倒なため超長文になります。

触れ込みとして「各属性につき1体しか付けられないが、お気に入りモンスターを更に強くできる」という内容でした。

この機能を利用するには紋章力という数値を上げる必要があります

紋章力は属性毎の★6キャラクター1種類毎のラック数の総和になります。

ガチャキャラはラック1からが集計対象ですが、降臨キャラはラック20からが最低ラインとなり、現在紋章力の最大有用数は5000のため降臨キャラだけで賄おうとすると各属性50体以上全属性で250体以上の運極(ラック99)キャラが必要になります。

モンストはハスクラの一種のため降臨キャラのラックを99まで上げ「運極」にするのが大筋の目的ですが、人によって遊び方は様々です

特に有用なキャラしか運極にしないユーザーにしてみれば利用価値のないキャラクターを周回する事になり楽しみ方を強制される形になります。

 

紋章の厄介なところがソウルスキルというアビリティで特定の属性に対して攻撃力をパンプアップ出来たり、特定のギミックを無効化出来るという事です。

特に攻撃量の増加はクエストによって雑魚キャラをワンパン出来る攻撃ラインに依存する事があったり、キャラクターが持つアンチギミックに存在しない付加アビリティがあったりするため高難易度クエストに採用されやすいです。

これが決算発表資料にあった高難易度路線の失敗要因の一つで、高難易度クエストにおいて

紋章込みでクエストの難易度を調整した場合、どうしても紋章無しでは激ムズになってしまいます。

適正キャラを手に入れたとしても、紋章力が足りなくて安定周回が難しいとなると、課金してまでキャラを手に入れようとは思わなくなる人も出てきます。

と言うかやる必要自体無いと思う人も出はじめ引退に拍車がかかっていきます。

高難易度クエストにおいて必要になり得る機能にも関わらず、紋章を同一属性で別キャラに変更するには「魂気」という日毎に貯められるポイントが必要です。

また魂気はソウルスキル(アビリティ)の利用にも使うため溜まりが良くなく、頻繁に変更し難い設定内容になっています。

当初は簡単に変更していろんなクエストに対応されないようにした想定だったようですが、蓋を開けてみれば運営の単なる嫌がらせにしかなっていません。

紋章ありきにするとビジネス的に問題を抱えるのは顕著で、

課金形態がガチャしか無いため、直接的に課金で時間を買えず対応出来ないと言う問題があります。

始めたばかりの人が課金でどうにかするには数百万かかってしまうため現実的ではなく、地道に使い道のないカスキャラの運極を作るハムスターに成り下がる必要があります。

また2018年5月の銀魂コラボで超究極 高杉晋助で顕著な紋ストを仕掛け、コラボで獲得したいはずの新規層を速攻追い返すと言うビジネスとして成立しない殿様商売をやっています。

つまり「お気に入りモンスターを更に強くできる」という公表した使い方を運営自身が出来ず、案の定扱い方を間違え続けた結果オワストを加速させる要因になりました。

運極作りに時間をかけられない人や、使わない運極を大量に作りたくない人(筆者はこのゾーン)の中には、モチベーションを保てなくなった人もいるでしょう。

今は長い時間をかけてやり込むことがスタートラインになりつつあります。

言わずもがなですがわくわく実の厳選や紋章のようなやり込み要素は、必須級にするのではなくやりたい人だけがやる自己満足の領域にしておくべきでした。

 

神獣の聖域

2017年05月19日に神獣の聖域が初実装されました。(ティグノス)

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当初覇者の塔が実施されていない期間の対になるコンテンツとして実装されていた神獣の聖域でしたが、全く説明が無い状態で実装されたにも関わらず超高難易度と屈指のキャラゲーで、さらに手に入る報酬が何処使なキャラクターのみと言うメリット薄さから直ぐに衰退していきます。

少し前の決算報告で失敗コンテンツだったとミクシィ自身が認めています。

このことから運営は神獣の聖域はハイエンドコンテンツと認めていません。

コンテンツが何も生み出さないため迷走し、期間指定の降臨から常設降臨になり、使用スタミナも神獣ステージの最終層以外半分に変更されました。

2017年10月26日にマップが拡張されましたが(ガラゴーラ)その後、2019年3月26日(レキオウ)まで1年5ヶ月の間完全に放置されていました。

 

禁忌の獄

2018年06月05日に禁忌の獄が初実装されました。

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失敗した神獣の聖域の代わりのハイエンドコンテンツとなっており、初期実装時15層から成るクエスト構成でした。

道中アイテム系の報酬を充実させ、最終層でのみ「奈落」と言うキャラクターを手に入れる事が可能です。

当時は1回の制覇でゲットできるのは10体。運極まで10ヶ月かかる計算でしたが、

2018年10月25日に16〜20層の階層追加が行われ15層まででゲットできるのは5体、20層で入手できるのを10体とし合計15体手に入れられるようになりました。

性能は高めですが結局何処使なので今の所目立った出番はありません。

こういった周回を強要させる癖に労力に見合わないキャラクターしか作らなくなったのも悪いところです。

わずか4ヶ月で超高難易度コンテンツを追加改修してくというのは理解不能の域でした。

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このコンテンツが1番厄介なのは禁忌の獄の最終層である15又は20層どちらかを周回すると「刹那」と言うモンスターが手に入るステージが低確率で出現します。

こいつが相当な強さを持っており友情コンボ「放電」が数多のクエストブレイクをしています。

ここでも執拗に周回をさせる運営の采配には呆れます。1遭遇あたり15層だと100〜300強の周回回数、20層だと20〜100強の周回回数がおおよその確率になります。

当然確率なので1回で遭遇することもあります。実際私は15,20層と連続で出現しています。


総合的な問題としてどの層も基本的には適正キャラを持っていないとお断りといった形の超高難易度です。

特に1層は適正キャラに毒我慢の実を付けている事が必須といった状態のため、実装日に生放送をしていたYouTuber達がこぞって神殿周回を始めるといった様になっていました。

1体でも適正を持っていれば降臨キャラでなんとかクリアすることも可能でしょうが、安定した攻略にならないので長期で見ると相当な疲弊を強いられます。

またモンストはユーザー層の問題もありマルチ環境で未だにキャラパクをしている人が多いのも問題でしょう。

禁忌の獄実装後は月の前半「覇者の塔と封印の玉楼」、月の後半「禁忌の獄」となるため、とにかくゲーム如きに時間が取られます。

そもそも手軽にできるゲームの1日のプレイ時間なんて1,2時間ほどにしたいと思うのが普通ですが、モンストに大部分の時間を縛られてしまうので、いっそ辞めてしまう人が出てきます。

後書:さらに2019年のXFLAG PARK前後で25の獄まで階層追加が行われました。

 

難易度 轟絶

2018年6月30日 XFLAG PARK 2018に新高難易度 轟絶が実装されました。

難易度の序列は轟絶>爆絶>超絶>激究極>究極

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轟絶は既存の最高難易度、爆絶の上の何度として実装されました。(超究極を除く)

ただし轟絶は「轟絶・極」 「轟絶・究極」と段階的に異なる2つのクエストを実装する完全な集金路線で実装されています。

また轟絶キャラはキャラクターを10体集めないと獣神化できないといった事や

轟絶ポイントと言う獲得ポイント制を実装してオーブやの自動生成やメダルの低消費化など顕著に周回を強要するような内容になっています。

適正キャラの狭さや紋章を前提とした状態にわくわくの実の厳選も必須級になりつつあるため手がつけられません。

1年程前から「難易度高すぎ、周回しんどい」という意見が各所で見られました。

それに対して当時はPS(プレイヤースキル)が低いだのやる気がないだのと揶揄する見解が多かったですが、年末くらいから「しんどい、飽きた、モチベが湧かない」という意見に同調する内容が非常に増えました。

 

ソーシャルゲームでの高難易度について

どのソーシャルゲームでも過剰な激難クエストは、上層のみモチベーションが上がり、下層のモチベーションを下げる結末になります。

全体で見ると下層の数の方が多いので多量の引退者が出ます。

上層も一人が引退すると連鎖のように消えてしまいます。

失敗とわかっても1度実装した事を断固として下方修正、廃止しないのでユーザー離れが止まらず、

更に失敗対策で新キャラを実装するが当たらなければ終わり、重課金者は入手でき、微課金無課金は平行をたどる事になります。

引退への道を運営は自ら作る事になります。

ミスは新機能を実装した時にメリットだけしか考えられずデメリットを考えられない事です。

 

2018年実際新しいことはやっていない

目新しさが無い事も大きな問題です。

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結局新規に何かやったのはモンスポットとデータ集計機能ぐらいで、ゲーム自体に目新しさを求められるようなものではありませんでした。

実際のところ過去の成功イベントを焼き増しているだけなので飽きられてもしょうがないです。

  • 覇者の塔→禁忌の獄
  • 超絶→轟絶
  • 聖域→新マップ

また2018年社長の木村弘毅は「ゲームの中身も大胆に変更する予定です」とインタビューで言っていましたが、

ユーザー的には目新しさはなく、結局やる事は運極作りから変わらず高難易度連発で疲弊の一途を辿る年になりました。

「内部的にAPIが変わった」とか「データ基盤を作った」とか「クラウドにした」とかだとするとユーザー的には本当にどうでも良いですし、仮にそうだった場合それを会社の社長がインタビューで話す事ではありません。

今年は5周年なので、新たな取り組みをたくさん準備しています。ひとつは劇場版アニメ第2弾。ほかにもアニメ新シーズンを予定しています。ゲームの中身も、大胆に変更する予定です。時期についてはまだ発表できませんが、今までの遊び方がガラッと変わるぐらいのことを考えているのでご期待ください。

 

今後期待できない点

eSports路線

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マーケティングが無能としか言いようがないんですが、これがユーザー全体の何パーセントを意識してやってるんだろうかという事です。

ゲームとしてはギミックに対応するキャラ頼みでありいわゆるキャラゲーなのは否定できないところです。

このゲーム性でプロだ賞金だといっていることもそうですが、

今年に関していえば1億の賞金を出していましたが、いつ終わるともしれないソーシャルゲームの大会をやるよりその資金を開発費用に補填した方がユーザー全体を見れば建設的でしょう。

また実開発者の岡本吉起さんもいっていますがモンストは「協力して敵を倒すゲーム」であってPvPではありません。

競わせて何かをするというのは思想から乖離しています。

 

マルチ要素

モンストのマルチ機能は5年前に実装された位置情報を利用したマルチとURLリンク型のマルチ機能であり完全な時代遅れの産物です。これは1度だけしか改修されていません。

ホスト側はスタミナを消費するだけのためキャラパクが良くありました。ゲスト側は制約はほぼ無くデメリットも無いため寄生し放題です。

マルチ機能が整備されなかった事がモンスト凋落した要因の1つであり、今打出しているモンストの日と言う施策もライト/ヘビーどちらでもなく、お金は無いけどどうしても遊びたい寄生者やゲーム障害など精神疾患者を優遇する施策になってしまっています。

  • 紋章を利用してマルチ周回
  • ラキモンでマルチ優遇
  • メダルでマルチ優遇
  • モンストの日でマルチ優遇

既に現在でもマルチの方が優遇されるような施策になっていますが、原点回帰でみんなでワイワイということは更にマルチ優遇が加速する事になるでしょう。

ソロ勢は差別されているのでおとなしく辞めろという事でしょうが、マルチ機能がウザくて辞める人も少なく無いため完全に自壊しています。

 

粗野なユーザーの多さ

他のゲームに比べると明らかにユーザーのモラルは良くありません。

これほど寄生者が多いゲームも他に無いのだろうなと思います。

数年単位の時間サーバーリソース、DBリソース、ネットワーク機器を食い尽くしているのに1円も落とさないのであれば切り捨てて構わないと思いますが、今の運営のアプローチはこの層にアプローチする羽目になっているため、今期コストカットを進めないと9割減ですむのか疑問です。

またプレーヤーの年数もsnsで不満を書いている層の多くが大体3,4年やっている層で、ルシファー実装後に始めたユーザーのため丁度倦怠期に来ています。

ルシファーが獣神化してしまった事もあり今後大したアプローチが出来ないため、この層はログイン勢や実質引退など離脱していく可能性が高いです。

 

まとめ 運営の今後の方針

どう遊ぶか、どういう風にモチベーションを持つかはプレイヤーの自由ですが、全体的に運営側が「必要以上の周回を遊び方として強要」しており、この状態に高難易度をぶつけて来るという疲弊路線が問題の大部分を占めています。

高難易度路線は誤りだったとしながら、夏のイベントXFLAG PARK 2019で新轟絶の発表があり、さらに高難易度である禁忌の獄の階層追加まで行いました(笑)。

既に実装してしまったものをクローズすることが出来ないのでダメだと分かっていてもこれしか無い状態になっています。

1度実装してしまったものをなくす事は、やたら滅多に出来ないため、今後の改修は既存に寄せた内容が入るはずです。(ストライクドッキングは消されましたが)

現在の路線は執拗に周回を強いてモンストに縛り付ける傾向にあるため、マルチでの周回を強要させらるようなものが増えてくるでしょう。

 

番外編 所感

個人的に感じている問題はdogfoodingが圧倒的に足らないということです。

過去にあった問題や対外露出している人間のアカウントを見ると、運営はオーブ1個でガチャれるなど、ゲームシステムの根幹に関わる部分で優遇されているためdogfoodingになっていないという事です。

おそらく摩利支天廻初実装時に、バグでドロップしたキャラのラックが3だったバグもそう言った影響なのでしょう。

もともとモンストはゲーム性自体が変わることは考え難いので、新規キャラクターによる実装で閉塞感を打破するしかありませんが、

上記の事が優遇されていると新規キャラの入手と周回の容易さの両方が楽なので、そこにアプローチする方法が思いつかなくなります。

またアップデートがくるたびにYouTuberが神アプデと無手で賞賛してくれますが、正直ちゃんとゲームをプレイしてなくても開発中に気付くような改修しかしてません。

内部的に開発している人間が外部的なユーザービリティ確認や問題点の発見を行えた時に初めて価値ある改修が行えるのではないでしょうか。

またdogfoodingによって「ソフトウェアをインストールして導入したあとのUX」にだけフォーカスしてしまうことは注意すべき点であり、アプリが継続的に利用可能になった後のUXになりがちです。

アプリを発見してインストールし、何度かのプレイングで価値を理解する、というインストールに関わる一連の流れは、意識的に機会を作らないと経験することがなくなってしまいます。

アプリに価値を感じて日常的に利用し始めたユーザーの満足度は向上するかもしれませんが

「価値を感じなかった人たち」「価値を理解できなかった人たち」に対しては、永遠に改善が行われないことになります。


2018年6月頃に「モンスターストライクを支えるデータ分析基盤と準リアルタイム集計」という内容の発表が行われていましたが、データを見る側に能力がないのかあまりサービスに寄与出来ていないのがわかります。

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